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2 years ago
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이재원작가 정보 관심작가 등록
경제/경영작가
경제지 〈머니투데이〉 기자로 일하고 있다. 사회부와 정치부를 거쳐 현재는 미디어 스타트업 티타임즈TTimes에서 동료들과 유튜브 채널 〈티타임즈TV〉를 운영하고 있다. 메타버스 산업, 반도체 산업, 실리콘밸리 혁신기업을 비롯해 세상의 변화를 소개하는 콘텐츠를 생산하고 있다. 한양대학교 역사학과를 졸업했다. 닫기
목차
지은이의 말 “그래서 메타버스가 뭔데?”라고 묻는 이들에게

part 1 메타버스란 무엇인가?
우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 있을까?
성큼 다가온 미래, 메타버스
메타버스는 또 하나의 ‘버즈 워드’일까?

메타버스는 어떤 공간인가?
소설 『스노 크래시』의 메타버스
영화 〈레디 플레이어 원〉 속의 메타버스

메타버스를 다시 정의한다면?
‘메타버스=가상현실’이라는 편견을 깨자
메타버스를 다시 정의하면

메타버스엔 또 어떤 요소들이 있나?
메타버스의 3요소는 ‘현실, 가상, 실감기술’
메타버스에서도 유지되는 현실의 요소 세 가지

지금의 메타버스는 가짜에 불과한가?
아직 완벽한 메타버스 세상은 없다
진짜 메타버스 세상을 향해

메타버스의 유형은 어떻게 나뉠까?
메타버스 유형을 구분하는 법
네 가지 유형의 메타버스
흐려지는 유형의 구분

메타버스는 게임인가?
메타버스를 게임으로 생각하는 이유
게임을 메타버스로 만드는 기술들
콘텐츠는 어떻게 메타버스로 흘러갔을까?
게임 속 경제, 메타버스 경제의 체험판
메타버스화하는 게임, 게임화하는 메타버스

메타버스에서 아바타는 어떤 역할을 할까?
아바타란 무엇일까?
또 다른 나, 아바타

메타버스의 세계관이란 과연 무엇인가?
가상세계의 룰, 세계관이란?
메타버스와 세계관

우리는 왜 메타버스에 열광하나?
메타버스의 재부상
망가진 세상, 그리고 유튜브

우리는 언제쯤 메타버스로 이주할까?
이제 막 시작된 이주
기술의 발전과 콘텐츠의 고도화

part 2 메타버스의 뿌리, 실감기술
메타버스를 구현하는 기술은?
메타버스와 VR, AR
상상력을 뒷받침할 기술들

PC, 콘솔, 그리고 스마트폰
PC와 스마트폰을 중심으로 전개되는 이유
아직은 PC와 스마트폰의 시대

미래 기술의 총합, XR
몰입감, 상호작용, 가상이미지
네 번째 물결, XR

완전한 가상현실을 만든다, VR
VR 기기의 앞이 꽉 막혀 있는 이유
오래된 역사, VR 기기-VR이 가야 할 길

현실을 가상처럼, AR
현실을 바꾸는 기술, AR
우리 삶에 녹아 있는 AR
AR 기기는 왜 안경 형태일까?

현실과 가상의 경계를 없앤다, MR
VR과 AR의 특징을 동시에 가진 MR
산업의 게임체인저가 될 MR

가상세계에서 오감을 채우는 방법
소리로 만들어내는 공간, 공간음향
접촉을 현실로 만들어라, 촉각
가상세계 맛집이 내 입으로, 후각과 미각

현실의 움직임을 가상으로, 러닝패드와 손목밴드
동작을 인식하는 기술
나도, 아바타도 직접 움직인다, 러닝패드

내 몸이 통째로 가상세계로, 침습과 다이브 기술
침습과 다이브 기술
이런 상상이 허황된 것은 아니다

part 3 메타버스를 주도하는 플랫폼
메타버스로 향하는 콘텐츠 플랫폼들
플랫폼이 메타버스에 집중하다
새로운 비즈니스 기회는 플랫폼에

게임 속으로 출근만 70만 명, 〈로블록스〉
이제는 로블록스를 알아야 하는 이유
로블록스는 어떻게 메타버스가 되었나?

블랙핑크와 트와이스도 풍덩, 〈제페토〉
아바타 서비스로 시작한 〈제페토〉
월드와 아이템을 기반으로 한 성장

1,230만 명이 콘서트를 즐긴다, 〈포트나이트〉
총싸움 게임이 왜 메타버스일까?
세계를 놀라게 한 메타버스 공연

100만 유튜버의 산실, 〈마인크래프트〉
Z세대가 가장 사랑하는 메타버스
부수고 짓고, 마인크래프트 세상

메타버스를 주도하는 플랫폼의 공통점은?
메타버스 대표주자의 공통점

내가 원하는 대로, 오픈월드
아바타에게 자유를 허하라, 무無제약성
내가 하고 싶은 대로, 무無목적성

두꺼비 집을 짓듯, 샌드박스
이용자가 만드는 세상
샌드박스가 불러온 UGC 세상

아바타와 커뮤니티
나의 또 다른 신원, 아바타
소통과 연대의 매개
아바타는 왜 점점 단순해지나?

월 수입 5,500만 원, 크리에이터 이코노미
크리에이터 이코노미란?
한 달에 5,500만 원, 로블록스 이코노미
아바타도 고객이다. 떠오르는 D2A

메타버스 세계도 크리에이터 이코노미로
확장하는 콘텐츠 생태계
아이디어가 돈이다

part 4 어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?
메타버스 티켓팅의 시대가 열리다
참여하고, 생산하고. 나는 메타버스를 어떻게 이용할까?
참여를 넘어 직업으로

기업은 메타버스호에 어떻게 승선해야 할까?
넥스트 로블록스는 나, 독자 플랫폼을 만드는 기업들
코로나19를 피하는 대피소가 된 메타버스

직방은 왜 사무실을 폐쇄했을까?
나도 있고, 내 자리도 있는 〈화해〉의 메타버스 사무실
아예 메타버스에 사옥을 세운 직방

네이버 신입사원은 〈제페토〉로 출근한다고?

개강은 했는데 넌 왜 집에 있니?
캠퍼스를 메타버스 속으로, 그곳에서 축제를
수업도 메타버스에서, ‘메타버시티’의 등장

대통령 선거도 메타버스로?
〈제페토〉에 나붙은 선거 포스터
미국은 2016년 대선에서부터 메타버스

메타버스에 편의점 열고, 호텔도 열고
〈제페토〉로 뛰어드는 기업들
공간이 아니더라도 이벤트를

메타버스 공간 만들기, 이것으로 플랫폼에 올라탄 걸까?
3D 봉지과자가 새로운 고객경험이 될까?
문제는 경험이야 바보야!

part 5 메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?
메타버스 전환, 어떤 고민을 해야 할까?
기업은 어떤 효용을 줄 수 있을까?
효용은 돈만이 아니다-업무시간과 경쟁해야 한다

기업의 메타버스 활용, 어떻게 해야 할까?
모든 기업이 메타버스화할 필요는 없다
내부로 향할 것이냐, 외부로 뻗어나갈 것이냐?

메타버스를 적용하면 회사가 바뀔까?
PC에서 메타버스로, 업무 툴의 변화
현대차가 전 세계 디자이너와 동시에 작업하는 방법

메타버스 플랫폼에서 고객들과 만나려면
메타버스 플랫폼, 잘 쓰기만 해도 된다
기업도 플랫폼의 플레이어가 될 수 있다

메타버스 기술만 잘 이용하면 어떨까?
증강현실로 만들어낸 초대장
가상세계에서 장을 보면 집으로 배송

1년에 130억 번다는 버추얼 휴먼, 어떤 이들일까?
1년에 130억 버는 버추얼 인플루언서
변하지 않고, 논란 없고. 우리가 이들에게 열광하는 이유
메타버스가 가져올 변화의 결정체, ‘프리 가이’
추천사
김상균(인지과학자, 강원대학교 교수, 『메타버스』의 저자)
미술품 한 점을 소유할 수 있다면, 나는 이 작품이 탐난다. 폴 고갱이 이방인들의 일생을 한 폭에 담아낸 작품, 〈우리는 어디서 왔고, 우리는 무엇이며, 우리는 어디로 가는가〉이다. ‘메타버스의 기원은 어디인가요?’ ‘메타버스는 무엇인가요?’ ‘메타버스의 미래는 어디로 흘러가나요?’ 요즘 많이 받는 이런 질문들에 답할 만한 실마리가 이 그림에 숨어 있지는 않을까 싶다. 인류는 물리적 세상에서조차 온전히 풀어내지 못한 인간 본연에 관한 의문을 초월 세상 앞에서 또다시 자문하고 있다. 그러나 괜찮다. 그게 인간의 본질이다. 철학자 칸트는 인간이란 “답하지 못하는 것을 끝없이 자문하는 존재”로 정의했다. 메타버스에 관한 수많은 의구심과 질문을 가진 이들에게 이 책을 권한다. 때로는 답을 찾을 것이고, 때로는 또 다른 질문을 찾을 것이다. 그 과정에서 당신만의 메타버스에 도달할 수 있을 것이다. 닫기
신수정(KT엔터프라이즈부문장(부사장), 한국가상증강현실산업협회(KoVRA) 회장)
최근 메타버스가 돌풍이다. 그동안의 메타버스 관련 책들이 주로 이론적이어서 이해하기 어려운 부분이 많았다면, 이 책은 메타버스의 개념과 기술, 플랫폼에 대해 매우 이해하기 쉽게 설명하고 있다. 메타버스는 가상공간이 아닌 실감기술을 매개로 현실과 가상세계의 적극적 상호과정에서 생긴 제3의 세계라는 정의가 흥미롭고 실제적이다. 어떻게 하면 메타버스에 올라탈 수 있는지, 기업은 메타버스로 어떤 효능을 줄 수 있을지 등 각 장마다 다루는 주제들이 매우 구체적이다. 메타버스를 이해하고자 하는 개인뿐 아니라 메타버스를 어디서부터 어떻게 적용할지 고민하는 기업의 경영자들에게 매우 좋은 가이드가 될 책이다. 닫기
책 속으로
일반적으로 메타버스는 현실과 가상의 경계가 희미해진 세계 혹은 공간으로 알려져 있습니다. 쉽게 말해 인간의 아바타와 소프트웨어, 즉 인공지능이 만들어낸 가상 캐릭터가 섞여 살아가는 가상의 공간이죠. 단어 그 자체를 쪼개서도 한번 해석해보겠습니다. ‘메타Meta-’는 초월·가상을 뜻하는 접두사인데, 여기에 우주·세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스Universe’가 더해진 합성어입니다. 직역하면 초월세계, 가상세계가 됩니다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주 등 여러 해석이 가능하죠. 메타버스는 가상세계의 일종이라는 인식 역시 여기서 출발합니다. 반대로 메타버스가 현실과 또 다른 어떤 ‘세계’라는 오해 역시 단어에서 비롯됩니다. pp.27-28

메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소도 중요하지만 현실의 요소들도 중요합니다. 메타버스의 구성과 유지 여부는 참여자들의 의지에 따라 달라집니다. 물론 메타버스 플랫폼을 운영하는 기업이 있기는 하겠지만, 이는 참여자들이 메타버스를 즐기기 위한 기술적인 지원에 집중될 것입니다. 메타버스 세상 속으로 사람들을 끌어오고 락인Lock-In하는 것은 결국 참여자들이 만들어내는 콘텐츠에 달렸습니다. 지금의 유튜브를 생각하면 됩니다. 유튜브는 플랫폼만 제공합니다. 물론 영상 감상을 편리하게 하기 위한 각종 기능들을 제공하고, 또 업데이트하죠. 하지만 결국 유튜브가 유지될 수 있는 것은 수많은 유튜버(크리에이터)들의 노력 덕분입니다. 유튜버들이 시간과 노력을 들여 영상을 만들어 올리면 이를 보기 위해 사람들이 몰려와서 시간을 보내죠. 이처럼 메타버스가 참여자들을 꾸준히 붙잡아두기 위해서 꼭 필요한 것이 현실세계의 요소들입니다. pp.43-44

최근 일부 자동차 브랜드에서 옵션으로 제공하는 HUD 기술이 이런 증강현실 기술의 대표적인 예시입니다. 자동차 앞 유리에 차량 주행과 관련된 정보들을 표시해주는 기능입니다.

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